«Ця гра змушує відчути докори сумління». Як польська студія створила гру, що вчить виживати

Реліз This War of Mine, симулятора виживання у блокадному місті від польської студії 11 Bit Studios, відбувся 14 листопада 2014 року. В Україні вже понад пів року тривала війна, проте військові дії обмежувалися частинами Луганської та Донецької областей, а медіа не мали такої кількості свідчень про реалії життя під російською окупацією. Тому здебільшого українським гравцям This War of Mine відгукувалася швидше на рівні загальнолюдської емпатії, а не особистого досвіду чи пережитого близькою людиною.

Проте гра не просто стала актуальною, а й проявила свій прикладний потенціал після вторгнення росії в лютому 2022 року та окупації територій на Півночі, Сході та Півдні Україні. «Після 24 лютого нам написали кілька людей з України та сказали, що завдяки проходженню This War of Mine вони дізналися, чого чекати від війни, і думки про те, що вони все ще перебувають у грі, допомагають їм зберігати дух»,розповідає DTF Magazine старший піарник 11 Bit Studios Конрад Адамчевський.

Ми поговорили з Адамчевським про історію створення This War of Mine, її включення до навчальної програми в польських школах, а також про важливість емпатії, моральні дилеми, які стають перед гравцями та романтизацію воєн ігровою індустрією.

Що треба знати про гру

Передісторія

Історія This War of Mine почалася з анонімної статті боснійця One Year In Hell («Один рік у пеклі»), який поділився досвідом виживання в блокадному місті. Разом із ще шістьма тисячами цивільних чоловік рік жив у місті без води, електрики, газу, медичної допомоги, комунальних служб і будь-яких звичних сервісів. Також у місті не було поліції та армії, а лише озброєні угруповання, що захищали свої родини та будинки.

В інтерв’ю британському виданню «Rock Paper Shotgun» старший сценарист This War of Mine Павел Міховський зізнався, що сильний вплив на нього мала історія молодої мешканки Сараєва, яку поранило в перший день облоги. Її доставили до місцевої лікарні, де через брак ліків медичному персоналу довелося обирати між нею та старшою жінкою.

Суть гри та персонажі

На початку гри, події якої розгортаються в блокадному й сильно ушкодженому війною місті Погорень, пропонується набрати групу з двох-трьох уцілілих. Персонажі відрізнятимуться особистою історією та специфічними навичками, які стануть у пригоді у процесі виживання. Наприклад, колишній футболіст Павло вміє швидко бігати, кухар Бруно щоразу економитиме продукти, готуючи чергову трапезу, а журналістка Катя добре торгується, що гіпотетично допоможе групі вигідно обмінюватися ресурсами.

Удень персонажі змушені переховуватися, щоб не потрапити під кулі снайпера, й облаштовуватимуть укриття, а вночі збиратимуть ресурси, паралельно вирішуючи моральні дилеми. Наприклад: чи можна грабувати лікарню, що допомагає всім в околиці, щоб врятувати тих, хто мешкає з тобою в укритті? Крім голоду та хвороб, персонажі постійно перебувають під загрозою депресії, через що вони можуть відмовитися виконувати будь-які дії або скоїти самогубство.

Утім, головне завдання This War of Mine не завершити гру з мінімальною кількістю приводів для докорів сумління, а дожити до новин про завершення війни.

Реакція та вплив

Гра дістала схвальні відгуки від профільної преси та геймерської спільноти — середня оцінка This War of Mine на агрегаторі Metacritic становить 83 бали зі 100 від критиків (на основі 63 рецензій) та 8,3 з 10 від гравців (1057 відгуків). У травні 2022 року рівень продажу перетнув позначку в сім мільйонів копій.

27 червня Міністерство науки та вищої освіти Польщі додало This War of Mine до списку додаткових навчальних матеріалів у межах ініціативи «Ігри в навчанні». Це вперше в історії польської освіти відеогра стала частиною шкільної програми. Ініціатором проєкту став польський прем’єр-міністр Матеуш Моравецький. 


— Для кого ви насамперед створювали This War of Mine? Хто був цільовою аудиторією?

— Я не думаю, що тоді команда мала конкретну цільову аудиторію. Ми знали, що хочемо робити ігри, які зачіпають щось більше й орієнтовані на зрілу аудиторію, але ми не розраховували тоді, що проєкти подібні This War of Mine можуть стати добрим варіантом проведення вільного часу для вдумливих людей.

— Яку реакцію геймерів ви очікували на This War of Mine? Чи стала вона саме такою, як ви очікували?

— Створення гри на військову тематику з такою незвичайною позицією, тоді як індустрія завжди більше тяжіла до жанру, що нагадує бойовик, було ризиком. Але коли ми почали показувати наші ранні ігрові версії пресі, і вони з ентузіазмом сприйняли їх, ми почали відчувати, що у нас справді щось вийшло.

Після повернення з Конференції розробників ігор один із членів команди обклеїв увесь офіс записками «Ми не можемо облажатися». І ми не облажалися.

Відгуки були позитивними, продажі були чудовими, і гра вийшла в плюс уже через два дні, що було трохи більше, ніж ми очікували.

— Яким був процес створення завдань для This War of Mine? Якою була основна суть під час їхнього створення? Чи залучалися до цього процесу викладачів етики чи філософії?

— Ми ґрунтувалися ймовірніше на широкому дослідженні: мемуарах людей, які пережили облогу міст, особливо під час Балканської війни, оскільки саме цей конфлікт надихнув гру, а також інші події, як-от Варшавське повстання, війна у Грозному, війна в Сирії, а також статті про специфіку міських війн.

Окрім фотографій та відеоматеріалів, нам допомогли спогади боснійця Еміра Черимовича. Він утік із Сараєва разом зі своєю сім’єю і надав нам інформацію з перших рук. Також ми користувалися дослідженнями про психологічні наслідки перебування у стані військової травми та шкалою посттравматичного стресового розладу.

Згодом після таких переважно депресивних досліджень деякі члени команди були буквально виснажені психічно, тому деякі з них навіть не хотіли чути про створення іншої гри на військову тематику після виходу This War of Mine.

— Чому важливо, щоб люди намагалися відчути себе на чиємусь місці?

— Ігри мають невелику перевагу перед фільмами або книгами, оскільки вони дають вам змогу відчути їхні історії на власному досвіді, бо вони зроблені так, щоб занурити вас у них та спробувати змусити вас відчути себе героєм, з яким ви граєте. А це робить вас учасником, а не глядачем, та відкриває безліч можливостей.

— Добре, але скільки людей, на ваш погляд, дійсно відчувають емпатію, граючи в This War of Mine? Чи є ризик, що зрештою більшість гравців думатимуть лише про власне виживання за будь-яку ціну? І якщо так, то чи це прийнятний варіант для вас?

— Звичайно, є гравці, які ставляться до вибору This War of Mine на рівні «що мені ближче до моєї мети» і діють егоїстично. Але для нас не має значення, приймаємо ми такий підхід до гри чи ні.

Нам важливо те, що ми в жодному разі не засуджуємо гравців. Ми не кажемо їм, що цей вибір був добрим, а той — поганим. Гра може змусити їх відчути докори сумління.

І коли вони усвідомлять, що каються в тому, що були егоїстичними, не співчутливими чи жорстокими, тоді ми зможемо донести до них справді потужне послання.

— Чи може будь-яка гра, особливо різні шутери, справді вплинути на наше сприйняття воєн та їхніх наслідків?

— Здебільшого війна зображується в іграх як декорація до захопливої історії, де поганих хлопців убивають шляхетні солдати, де герої перемагають, і жодних відтінків сірого насправді не існує. Але те саме відбувається і з фільмами. Як серед фільмів, так і серед ігор, поряд з тими, які орієнтовані на екшн, є ті, які представляють тему більш зріло. І я сподіваюся, що люди побачать у них реалістично похмурі сюжети, а в інших — ті, що використовують тему, але не навантажують.

— Наскільки великий внесок індустрії відеоігор у романтизацію війни, бойових дій? Що могла б змінити гіпотетична заборона шутерів та бойових ігор? І чи може, наприклад, This War of Mine конкурувати із шутерами?

— Вона не здатна конкурувати з великобюджетними шутерами, які більше нагадують фільм-блокбастер, ніж інді-гру. Зрештою, This War of Mine була зроблена всього дванадцятьма людьми. Але вона і не зобов’язана цього робити, оскільки в ній є унікальні елементи, які ви не знайдете ніде.

Також я не думаю, що ігри зробили особливий внесок у романтизацію війни. Існує тенденція до розмивання всіляких тем, зокрема і на емоційному рівні, тому попкультура, що легко споживається, загалом відповідальна за такий процес. Але також не можна, щоб вас оточували лише культурні речі високого рівня.

— Навіщо нам потрібні відеоігри, які насправді не приносять жодного задоволення, як от ситуації з якими зіштовхуються гравці This War of Mine? Чи можуть такі ігри бути комерційно успішними?

— Комерційні та художні успіхи This War of Mine, безумовно, доводять, що можуть. Життя не завжди приємне, як і світ, що нас оточує. І якщо ігри прагнуть бути мистецтвом, засобом, здатним донести до глядача зрілі теми й торкнутися всіляких тем, вони повинні братися і за неприємні.

— Чи могли б ви згадати рецензію на This War of Mine, яку можете назвати найбільш вражаючою чи примітною?

— Я можу, але це не класичний журналістський огляд, а ймовірніше рецензії чи думки, які походять від самих гравців. Якось ми отримали листа від справжнього солдата, який хвалив гру за ті емоції, які вона йому дала. Або хлопець, який написав нам про свого батька, який був на війні, але, попри свої переживання, часто грав у This War of Mine і зробив багато нотаток про те, як вижити чи як діяти у грі.

Або нещодавно кілька людей написали нам з України та сказали, що завдяки проходженню This War of Mine вони дізналися, чого чекати від війни, і думки про те, що вони все ще перебувають у грі, допомагають їм зберігати дух.

Була одна рецензія, ймовірно, на Steam, яка звучала приблизно так: «Я заплатив 20 доларів, щоб впасти у депресію». Це багато що пояснює про суть This War of Mine.

— Гру створили дев’ять років тому — чи є щось, що ви хотіли б змінити чи зробити по-іншому зараз?

— Я не можу говорити від імені всіх членів команди, але думаю, що після п’яти років підтримки гри новим контентом, з епізодами оповідальних історій, немає нічого, що я хотів би змінити. This War of Mine була успішною, вона допомогла нам заявити про себе в індустрії та сприяла зростанню нашого бізнесу, тому це такий пам’ятник, який не вимагає подальших виправлень.

— Чи можна стати переможцем у цій грі? Яка, зрештою, її кінцева мета?

— У війні немає переможців, є лише ті, що вижили. Мета гри зрозуміла — вижити, навіть за будь-яку ціну.

Але не обов’язково зберігати життя своїм людям до самого кінця, головне — навчитися чогось у процесі. І це, на мою думку, найголовніше.

— This War of Mine просто антивоєнний маніфест чи ви бачите в грі ширшу мету?

— Це антивоєнний маніфест і він був створений для того, щоб бути таким, тому цілком логічно, що він сприймається саме так. Але з огляду на все сказане вище, я думаю, що тут є ширша мета.

— Ця гра стала частиною шкільної програми у Польщі, чи є вже результати її впровадження?

— Насамперед з наступного року гра буде включена до основної навчальної програми у Польщі, таким чином процес входження гри This War of Mine до національної системи освіти буде офіційно завершено.

Взагалі ми вже давали гру вчителям за кордоном та викладачам університетів, які зверталися до нас, і робили це набагато раніше, ніж це було визнано польським урядом. Але тепер процес прискорився і в Польщі, особливо у зв’язку з війною в Україні, і є навіть вчителі, які використовують її вже другий навчальний рік поспіль, тож ми раді й дуже пишаємося.

— Чи можливо, щоб ігри стали певною альтернативою або ймовірніше, доповненням до уроків історії?

— Імовірніше, доповненням, оскільки в ній не зображується ніякого реального конфлікту. Завдяки цьому вона несе більш універсальне послання. Тому я думаю, що вона також підходить для того, щоб поговорити про мораль, етику чи поведінку людей, які зіткнулися з небезпечною для життя ситуацією.

— Як війна в Україні, яка відбувається зовсім поряд із багатьма ігровими студіями та розробниками, може вплинути на ігрову індустрію?

— У масштабах бізнесу це не матиме великого значення, і я сподіваюся, що студії, розташовані в Україні, зможуть вільно працювати й творити, коли все це закінчиться. Я також сподіваюся, що ця війна відкриє людям очі, і спосіб зображення війни в іграх стане більш зрілим.


Дизайн — crevv.com
Розробка — Mixis